کن لوین: آسمانی بی انتها BioShock: Infinite
 
بازی های رایانه ای AA77

کن لوین (Ken Levine) فردی بسیار خلاق است، چون در دنباله بازی خود به همه چیز رنگ و رویی تازه داده است. او به جای این كه از نام BioShock دوباره استفاده كند و باز هم به رپچر (Rapture) بازگردد، در كمال تعجب به طور كلی دنیای خود را تغییر می دهد و چیزی نو خلق می كند. لوین بازی را از اعماق دریا به بالاترین نقطه آسمان كه کلمبیا (Columbia) نام دارد، می برد. این تغییر فقط در قالب جلوه بصری نیست و بازی از هر لحاظ تغییراتی وسیعی داشته است. سوالی که پیش می آید، این است كه چرا اصلاً نام بازی همچنان BioShock مانده است؟ لوین در جواب این سوال می گوید: "فكر می كنم تغییر فیزیكی یك محیط باعث نمی شود كه دیگر آن بازی BioShock نباشد. تم های خیلی بیشتری هستند كه این بازی را تعریف می كنند. این یك BioShock است، همانند این كه یك Call of Duty یك Call of Duty و یا Zelda یك بازی Zelda است. در حقیقت كاری كه در قالب گیم پلی انجام می دهید و اینكه چقدر با جزئیات و واقعی بازی را طراحی كنید، مهم هستند. حقیقت BioShock این است كه در یك دست اسلحه دارید و در دست دیگر قدرت های دیگر و كنترل این قدرت ها برای تغییر در محیط بدنه اصلی BioShock است". Infinite روی كاغذ متفاوت به نظر می رسد، ولی در عمل بازی همان DNA را دارد كه خیلی عمیق تر و كامل تر شده است. آن ها نكات منفی را به طور كلی حذف كرده اند و نكات مثبت را به شدت ارتقاء داده اند كه در بعضی مواقع حتی می توان كلمه S را از سبك FPS آن حذف كرد.

لوین می گوید: "چیزی كه سبك BioShock را در این قسمت جالب می كند، این است كه Infinite یك بازی چالش بر انگیز خواهد بود. وقتی روی اولین BioShock كار می كردیم، یكی از بزرگترین چالش هایی كه می خواستیم در بازی باشد، این بود كه بازیكن با یك Big Daddy روبرو شود. واكنش اولیه تسترها این بود كه آن ها سریعاً شروع به تیراندازی می كردند. طبیعی بود، چون در یك بازی FPS وقتی كسی را می بینید سریع شروع به تیراندازی می كنید. ما باید كاری می كردیم كه بازیكن سریعاً به Big Daddyها شلیك نكند. ما تمام این كارها را كردیم تا به بازیكن بگوییم همیشه راه های دیگری برای گذشتن از موانع و مشكلات وجود دارد. با این حال باید BioShock: Infinite هوش مصنوعی بسیار وسیعی داشته باشد و این طور هم هست. هوش مصنوعی در بازی به طور متفاوت عمل می كند. بعضی اوقات دشمنان اصلاً به شما حمله نمی كنند و بعضی اوقات صبر می كنند تا فرصتی خوب برای حمله كردن به شما پیدا كنند. برای مثال وارد یك کافه می شوید و آدم های مختلفی را آنجا می بینید. شما به این فكر می افتید كه چه اتفاقی باعث عصبانی شدن آن ها خواهد شد. شاید هیچ چیزی باعث این موضوع نشود، مگر اینكه اسلحه خود را بیرون بیاورید و شروع به تیراندازی كنید، مثل اینكه در زندگی شخصیتان به خانه بازگردید و به این فكر باشید چه كاری ممكن است اعضای خانواده را به خنده درآورد و اینكه حتی آن ها هم چیزی بامزه به شما بگویند".

كمی گیج شدید؟ این عادت لوین است كه با چنین ایده هایی هدفی درست انتخاب می كند و كار خود را به بهترین نحو انجام می دهد. لوین ادامه می دهد: "بعضی از مردم از من می پرسند چطور باید بفهمیم دشمنان در چه حالت به ما حمله می كنند؟ من می گویم جالب است، چون شما نخواهید فهمید. این ها موضوعاتی هستند كه طی تجربه به دست خواهید آورد كه حتی چطور می شود یك دشمن را تبدیل به دوست كرد و یا برعكس. این قاعده بازی به هوش مصنوعی بستگی دارد، مثلا گروه هایی پیدا كنید كه با هم مشكل دارند و با ایجاد نزاع بین آن ها سود ببرید. كارهای خیلی بامزه ای می توانید انجام دهید كه ما در BioShock انجام داده ایم". بر خلاف BioShock، اینبار Infinite یك نمایش تك نفره نیست و بر اساس گفته های لوین حتی ممكن است الیزابت (Elizabeth) خیلی مهم تر از خود شما باشد. این یک امر كلیدی است، چون او در هر حالتی سعی دارد جان شما را نجات دهد، ولی این موضوع هم بهایی دارد. لوین می گوید: "موقعیت های زیادی هستند كه در آن ها الیزابت به شما پیشنهاد فرصت هایی متفاوت می دهد و شما باید از این فرصت ها به خوبی استفاده كنید و یا اصلاً می توانید آن ها را نادیده بگیرید. در بازی شما باید به خوبی تفكر كنید، چون او قدرتی بی پایان ندارد. این موضوع خیلی جالب است. او یكی از مهم ترین ابزار روایت داستان است و در حقیقت یكی دیگر از قدرت های شما در بازی به شمار می رود.

لوین می گوید: "كار سخت این بود كه چطور حس وصل بودن و وابسته بودن به الیزابت را در بازیكن ها ایجاد كنیم. كاری كه ما كردیم، ایجاد رابطه ای داینامیك تر بین آن ها بود كه در نمایش بعد بازی آن را خواهید دید. در بازی در مدت كوتاهی به هم وابسته بودن را حس می كنید و حتی ما لحظاتی خلق كرده ایم كه شما باید خود را برای هم فدا كنید و این چیزی است كه بازی را سخت تر می كند. وقتی كسی خود را برای شما قربانی می كند، حس وصف ناپذیری خواهید داشت و مثل این است كه عاشق دكتر خود شوید و بدانید در موقعیت سخت پیش شما خواهد بود و شما را درمان خواهد كرد. رابطه الیزابت با بوكر (Booker) خیلی قوی است و البته پر از خنده و خوشی هم نیست و اتفاقاً آن ها سخت ترین دوران زندگی خود را پیش رو دارند و تنها خودشان هستند كه برای هم اهمیت قائل هستند. ما به زندگی خودمان نگاه می كنیم و مشاهده می كنیم كه چه مشكلاتی داریم. مریضی و بی پولی مشکلاتی هستند كه ما داشته ایم و در این شرایط همیشه كسی در كنار ما بوده است. ما سعی می كنیم از این روابط برای بازی الهام بگیریم". Infinite بازی ای است كه بیشتر متكی به تجربه كاربر است و شما دائم درگیر چگونه بازی كردن و یا چگونه ارتباط برقرار كردن با اشیاء هستید. این كلیدی مهم برای لوین است و او قصد دارد حق انتخاب ها و دوگانگی های زیادی را در بازی به كار ببرد، مثل خوب در مقابل بد و... . او می گوید: "فكر می كنم دنیا جایی بسیار خاكستری است.

شما واقعاً به سختی می توانید سفیدی و یا سیاهی مطلق پیدا كنید. اگر بازی های ما مثل System Shock 2 و یا BioShock را انجام دهید، متوجه می شوید كه ما آنچنان طرفداران مطلق گویی و اینكه یك تعریف مطلق از یك سیستم و یا یك دنیا كنیم، نیستیم. با عرضه اولین دموی Infinite ما با واكنش های متفاوتی روبرو بودیم كه هر كسی یك دید خاص و یك تعریف خاصی از آن داشت و ما فقط گفتیم اینجای قضیه خوب هست و اینجا بد. حالا شما آن ها را امتحان كنید." نسخه اول BioShock فاقد بخش چندنفره بود و لوین عقیده دارد که بخش چندنفره چیزی لازم و ضروری برای Infinite نیست. او عقیده دارد اگر ایده خوبی دارید، خیلی خوب است كه بخش چندنفره خود را درست كنید، ولی اگر هدفتان شلیک چند تیر بیشتر با چند آدم بیشتر است، شما در ساخت بازی خود اشتباه كرده اید و مسلماً شكست خواهید خورد. لوین می گوید: "BioShock مثالی بسیار خوب است. ما بیش از 4.5 میلیون نسخه فروختیم. از خیلی جهات این یك پیروزی است. ما همیشه عقیده داریم چیزی را بسازیم كه درست است، نه اینكه بازی ای بسازیم كه بازار به ما می گوید. اگر ما حرف تازه ای برای بخش چندنفره داشتیم، حتما این قسمت را می ساختیم، ولی حقیقت این است كه ما ایده آنچنان نابی برای این قسمت نداریم، بنابراین نمی خواهم كاری تكراری كه قبلاً انجام داده ام را دوباره بسازم. نمی خواهم چیزی بسازم كه مسئول بازاریابی ما به من امر كرده باشد.

بیشتر مردم یك بخش چندنفره ای كه حرف تازه ای برای گفتن ندارد را فراموش می كنند و اصلاً طرفش نمی روند. شما می توانید به Xbox Live وصل شوید و بازی های چندنفره قوی در آنجا پیدا كنید. اگر می خواهید چنین بخشی داشته باشید، بهتر است به این خاطر نباشد كه مأمور مالی شركت به شما می گوید باید چنین بخشی در بازی داشته باشید". كن لوین عقیده دارد بازیكن همانند یك فیلم باید بازی را دنبال كند، مثل درك كردن فیلمی از کریس نولان (Chris Nolan) و هدف نباید فقط شلیك كردن به انسان ها باشد. آیا ما در حین شلیك كردن به صورت یك نفره هدفی برای این كار داریم و آیا معما و پیچشی روبروی ما است؟ او می گوید: "شما در BioShock 1 در دنیای بازی حركت می كردید و چیزهای جدیدی را كشف می كردید و به بعضی سوال های جالب بازی جواب می دادید و در این حین به تعداد زیادی آدم هم شلیك می كردید. ما برای این كار به شما دلیل می دهیم، چون آن ها به دنبال شما می آیند. ولی این موضوع هم كمی عجیب است، این طور نیست؟ من این موضوع را وقتی مثلاً یك سریال تلویزیونی نگاه می كنم، حس می كنم. ولی خیلی مسخره است كه همه چیز خیلی غیر واقعی است. پلیس ها همه خوش تیپ و قیافه و حتی قربانی ها هم این طور هستند و این خیلی مسخره است. فوتوژنیك بودن آن ها مسخره است، ولی موضوع این است كه مردم وقتی یك سریال تلویزیونی را نگاه می كنند، دوست دارند شخصیت هایی خوش تیپ و قیافه ببینند. این موضوع در بازی ها متفاوت است. مردم دوست دارند به همه چیز شلیك كنند!" لوین ادامه می دهد: "اگر به Heavy Rain نگاه كنید، متوجه می شوید که آن ها سعی كرده اند چالشی جدید در فضایی جدید را تجربه كنند. این چالش به نظر هر فرد بیشتر و یا كمتر از تیراندازی لذت بخش است. شما می توانید از موانع رد شوید، ولی بعضی وقت ها از خود سوال می پرسید: آیا این كار مفرح است؟ آیا این چالش بامزه است؟ به طور كلی درگیری فیزیكی و تیراندازی خیلی جذاب است و سرعت عمل را می طلبد. به هر حال Irrational همچنان بازی می سازد چون من بازی ها را دوست دارم، همیشه دوست داشتم و همیشه آن ها را بازی كرده ام. همیشه عاشق بازی هایی بوده ام كه چالشی در خود داشته باشند، پس فكر می كنم همچنان به ساخت بازی هایی كه داستان قوی داشته باشند، ادامه دهم. ولی به طور كلی این حقیقت را می پسندم كه بازی ها بازی هستند، نه كمتر و نه بیشتر".



نظرات شما عزیزان:

نام :
آدرس ایمیل:
وب سایت/بلاگ :
متن پیام:
:) :( ;) :D
;)) :X :? :P
:* =(( :O };-
:B /:) =DD :S
-) :-(( :-| :-))
نظر خصوصی

 کد را وارد نمایید:

 

 

 

عکس شما

آپلود عکس دلخواه:







           
دو شنبه 29 فروردين 1390برچسب:, ::
Amin AA77

درباره وبلاگ


سلام من Amin AA77 امیدوارم از وبلاگ من خوشتان بیاد بیشتر نقد وبررسی بازیهای این از سایت WWW.PARDISGAME.NET نویسندگان=lord rayden-حمیدرضا نیکوفر-مجیدنور دوست
آخرین مطالب
پيوندها

تبادل لینک هوشمند
برای تبادل لینک  ابتدا ما را با عنوان بازی های رایانه ای و آدرس aa77.LoxBlog.ir لینک نمایید سپس مشخصات لینک خود را در زیر نوشته . در صورت وجود لینک ما در سایت شما لینکتان به طور خودکار در سایت ما قرار میگیرد.